ผศ.ดร.อุษา บิ๊กกิ้นส์
สาขานิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
ว ัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาลักษณะชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์ เพื่อศึกษาพฤติกรรมการสื่อสารเพื่อสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์และผลกร ะทบกับการดำเนินชีวิตประจำวันของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร และเพื่อศึกษาปัจจัยที่ทำให้เกิดการติดเกมส์ออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมห านคร
การดำเนินการวิจัย เป็นวิจัยแบบผสมผสานทั้งงานวิจัยเชิงุคณภาพและเชิงปริมาณ ในระยะเวลาการเก็บข้อมูลตั้งแต่ พฤศจิกายน 2547 – พฤษภาคม 2548 โดยผู้วิจัยมีวิธีการเก็บข้อมูลดังนี้ คือ ศึกษาเนื้อหาเกมส์ออนไลน์ สัมภาษณ์เจาะลึก ผู้เล่นเกมส์ออนไลน์เป็นประจำ นักวิชาการ เจ้าหน้าที่ของกระเทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาวัยรุ่นและสัมภาษณ์กลุ่มผู้ติดเกมส์ออนไลน์รวมทั้ง ทำการแจกแบบสอบถามเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร
ผลการวิจัยพบว่า การสร้างชุมชนเสมือนจริงจะมีอยู่ 2 แบบ คือ การสร้างปาร์ตี้และกิลด์ โดยเป็นการรวมตัวของผู้เล่นเพื่อไปตีสัตว์ประหลาดและตีปราสาท พฤติกรรมการสื่อสารจะเป็นการสนทนาทั่วไป การสนทนาในปาร์ตี้และการสนทนาในกิลด์ ผลกระทบจากการเล่นเกมส์มีผลดีคือ ช่วยให้พิมพ์เร็วขึ้น เรียนรู้ภาษาอังกฤษ มีรายได้เพิ่ม มีเพื่อนใหม่ ผลเสียคือ เสียการเรียน เสียเงิน เสียเวลา เสียคนรัก เสียสุขภาพ และทำให้เห็นแก่ตัว ปัจจัยที่ทำให้เด็กติดเกมคือ การผจญภัยในดินแดนต่างๆ การได้เล่มกับเพื่อนหลายคนในเวลาเดียวกัน และการแข่งขันเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย
จากการวิจัยพบว่า การแก้ปัญหาเด็กติดเกมนั้นต้องอาศัยความร่วมมือกันของหลายๆฝ่าย ทั้งภาครัฐ ผู้ปกครอง ผู้ประกอบกิจการร้านเกม บริษัทผู้ผลิตเกมและเยาวชน
จาก การประชุมนำเสนอผลงานวิจัยบัณฑิตศึกษา ประจำปีการศึกษา 2549
23-24 มกราคม พ.ศ.2550 ณ อาคารอาทิตย์อุไรรัตน์ มหาวิทยาลัยรังสิต เมืองเอก ปทุมธานี
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น